A PRISÃO DE KHAZA'DÚN

HERBÁRIO DE KHAZA'DÚN

A prisão de Khaza'dún, é uma construção datada desde a consolidação dos Thuatá Danán na Irlanda. Funcionando como um cárcere para os mal feitores e desertores, não apenas Chagenlings mas, outros seres místicos capturados no território.Funcionando como uma prisão onipotente, há portais de acesso APENAS dos membros da guarda real que interligam Khaza'dún à outras regiões. Dividida em sete andares, chamados de Ciclos, onde cada ciclo há um grau de infração da lei faérica.Cada ciclo também conta com uma legião de guardas e seres místicos, cada um com uma função específica. No mundo sobrenatural, Khaza'dún é conhecida como "Abismo do medo" ou vulgarmente chamada de "O lugar onde você jamais vai querer estar." Os presos são descritos como sem vidas, zombies, pois em Khaza'dún não há formas de preservar glamour ou poderes mágicos; possuindo os tratamentos mais rigorisos da reino.A arquitetura foi esquemetizada por Morgain Nicodemius, ou, Luthién Tinúviel. Mesmo que seja antiga, a prisão foi dividida em ciclos e tratamentos para melhor organização.São as regras:
1 - O indivíduo a chegar terá drenada toda sua fonte de glamour, por meio de rituais e feitiços que o impeçam de acessar.
2 - Também terá bloqueado seus talentos e habilidades.
3 - A depender de seu ciclo, a tentativa de fuga será punida com a morte.
4 - Aos estrangeiros ( não faéricos ), passaram por feitiços bloqueadores, selos mágicos e tatuagens por runas. Esta regra, se aplica também a changelings que estejam nos ciclos mais baixos.

CICLO I & II - MORIA

Nos ciclos I e II, chamado de Moria, encontram-se desertores de baixo nível, a quem cometeu crimes pequenos como furtos, roubos, ou crimes de guerra. Aqui, é onde o tratamento é descrito como mais leve, os prisioneiros ainda tem direito à alimentação e à quantidades mínimas de glamour, o suficiente para que consigam manter sua aparência jovial e quem sabe retornar para a sociedade como trabalhadores do governo ou soldados de guerra.O responsável por este ciclo é Aldric Hunt, carcereiro de Moria, responsável também pelos tratamentos iniciais que incluem: Ritual de dreno (onde são drenados cerca de 95% de todo glamour), direito à três refeições por dia, trabalho nas minas para diminuição de pena. Em caso de fuga, a punição é a morte.

continue

CICLO III & IV - MORDOR

No segundo ciclo batizado de Mordor, encontram-se os infratores do Escheat, sendo eles: Direito da propriedade e Direito de Sonhar.Aqui os prisioneiros perdem por completo sua capacidade de acumular glamour. Grande parte por meio do ritual e por desenhos rúnicos. Aqui qualquer criatura envelhecerá e padecerá aos efeitos do tempo, a punição aqui é que todos eles estão ligados à Mãe. Uma espécie de carcereira que prende os desertores em pesadelos, sejam eles de médio a alto grau de periculosidade. Presos nestes pesadelos estarão presos em looping, seja sua própria morte ou alguma tortura. Esse episódio se repetirá todas as vezes.A responsável por esse ciclo é a Mãe, um ser místico invocado pelas sacerdotisas de Aife. É uma mulher com corpo de aranha, muitas vezes se apresenta como uma mulher loira de olhos azuis para os guardas. Ela é responsável por manter os prisioneiros adormecidos em seus próprios pesadelos.Os presos perdem direito à alimentação, e também de acesso ao glamour, punidos em seus pesadelos e no físico à envelhecerem.

continue

CICLO V & VI - GONDOR

Neste ciclo, batizado de Gondor estão os infratores dos Direitos Ignorância e Porto Seguro. Da mesma forma em Moria, todos os prisioneiros deste ciclo estão fadados a terem seu glamour esgotado e seus poderes bloqueados, logo, envelhecerão posteriormente.A responsável por Gondor é Marién e os seus come-peles, dizem que a atmosfera de Gondor é tão obscura e leve, que os carcereiros se movimentam como se estivessem nadando na água. Há boatos que, Gondor na verdade é o corpo de Marién, e o corpo físico que ela utiliza, na verdade é de uma prisioneira que há muito tempo tentou fugir.Aqui o tratamento dos prisioneiros é de trabalho, são obrigados a alimentar os come-peles e Marién com suas próprias partes corpóreas, que regeneram, obviamente. Cada ciclo tem sua forma de punição, e de Gondoor é essa: Todos os prisioneiros devem servir à Marien, grande inteligência uniconsciente.

continue

CICLO VII - MONTANHA SOLITÁRIA

Batizado de Montanha Solitária, é a única extensão de Khaza'dún que é quase inacessível. Os prisioneiros aqui sofrem a ira de seu carcereiro: Mag Mell "Planície da felicidade", que de felicidade não há nada. Mag Mell é um dragão milenar, invocado e fixado ali pela própria Morrigan.Aqui estão os que cometeram crimes ao Direito da vida e outros crimes de alto escalão como atos contra a coorte real. Uma vez dentro de Khaza'dún, não é possível sair, a não ser por ordem do rei. E mesmo que se consiga sair, o processo para reverter os tratamentos é doloroso.

O herbário de Khaza'dún

O herbário de Khaza'dún é muito usado para os tratamentos dos prisioneiros. Entretanto, membros da guarda real conseguem usá-los para outros propósitos. O herbário conta com uma imensa gama de espécimes vegetais com diversas propriedades mágicas.

➥ Abeto-Prateado (abies alba) – Árvore druídica sagrada. Sua fumaça pode ser usada para tornar a criança mais velha, porém poderão haver consequências.
➥ Absinto (artemisia absinthium) – Erva druídica sagrada. Fortalece incensos para exorcismo e protecção se combinada com sálvia dobrando a duração de um ritual ou feitiço de invocação ou banimento. Utilizada banir espíritos com concentração e demora de duas ações e invocar espíritos de mortos do local que irão responder por 2 turnos.
➥ Acônito (Blue Rocket) — Pode induzir abortos, sendo superefetivo em Skinwalker grávidas. Duas doses são suficiente para que qualquer um cause aborto, uma dose para uma Skinwalker grávida.
➥ Arruda (ruta graveolens) – Queimada em exorcismos ou incensos de purificação, expulsa a negatividade e estabelece a ordem das coisas. Faz com que um ritual de exorcismo tenha 75% de chance de êxito, sendo queimada junto a ele.
➥ Artemísia (artemisia vulgaris) – Erva druídica sagrada. Artemísia misturada com sálvia pode repelir vampiros, lhes impedindo de entrar em um local por 3 turnos.
➥ Aspérula (asperula odorata) – Erva druídica sagrada. Acrescente-a ao vinho como símbolo do afastamento de barreiras. Pode ser usada para derrubar barreiras místicas criadas para proteger casas.
➥ Betónia (stachys officinalis, betonica officialis, stachys betonica) – Erva druídica sagrada. Era uma erva muito mágica para os druidas, na medida que poder de expelir os pesadelos e o desespero, faz com que um ser demoníaco tenha suas habilidades bloqueadas por dois turnos.
➥ Bistorta (polygonum bistoria) – Também chamada Erve-Daninha-da-Serpente, Erva-do-Dragão, Cauda-Doce. Dê um pedaço de raiz seca para alguém que queira conceber. Permite que alguém estéril dê a luz, mas havendo consequências e necessitando ser tomada a cada dia da gestação sobrenatural que irá durar 3 dias.
➥ Carvalho (quercus robur) – Árvore druídica sagrada, o carvalho era o rei das árvores numa floresta. Os druidas e as sacerdotisas escutavam o murmurar das folhas de carvalho e das carriças para obterem mensagens divinatórias. As folhas queimadas purificam a atmosfera, impedindo que sobrenaturais possam conjurar tempestades em um intervalo de 6 horas.
➥ Carvalho Branco — Não é de fácil acesso, podendo ser encontrado apenas em missões requeridas, com alto risco de morte. É capaz de retirar a imortalidade, matando originais e criaturas aparentemente imortais.
➥ Cedro (cedrus libani) – Uma árvore sagrada dos druidas. Os antigos celtas do continente usavam óleo de cedro para preservar as cabeças dos inimigos tomadas nas batalhas, pode ser utilizada para preservar um corpo morto por 24 horas.
➥ Crisântemo-Virgem (chrysanthemum parthenium) – Os viajantes usavam-no como proteção contra a doença e os acidentes durante suas deslocações. Usado para curar doenças terenas, sem teor místico e lhe retirando um ano de vida como preço.
➥ Dedaleira (digtalis purpúrea) – Venenosa. Erva druídica sagrada, associada às fadas e ao pequeno povo. É altamente venenoso para as fadas, queimando sua pele ao toque, assim como verbena para os vampiros.
➥ Espinheiro-Negro (prunus spinosa) – Também chamado Abrunheiro. Árvore druídica sagrada. Os espinhos são usados para espetar em imagens em vela negra, ou bonecos dos inimigos que não o deixam em paz. Antes de queimar a vela ou o boneco, prenda-lhe o nome do importuno e grave-o na vela com a sua faca. Arranque três espinhos e espete-os na cabeça, no coração e na barriga da imagem, dizendo: “Mal, volta àquele que te mandou. Eu e os meus estamos agora livres. Nenhum prejuízo ou mal pode entrar aqui. A minha vida e o meu caminho estão agora desimpedidos.” Isso só serve para devolver golpes místicos, maldições ou ataques cinéticos lançados contra você ou contra sua moradia com metade da intensidade. Só pode ser feito uma vez por semana.
➥ Freixo (fraxious excelsior) – Árvore druídica sagrada. Coloque folhas frescas debaixo da almofada para estimular sonhos psíquicos, podendo encontrar outras pessoas em sonhos. Recolha folhas de freixo e leve-as para um local ao ar livre onde possa trabalhar sem ser incomodado e irá se tornar invisível por 2 turnos. Pode ferir Valquírias.
➥ Giesta (cytisus scoparius) – Árvore druídica sagrada. Pode ser substituída por Tojo no equinócio da primavera. Os Irlandeses chamavam-lhe “poder de médico”, devido aos seus rebentos diuréticos. Pode ser utilizada como um laxante, causando perca de líquido e defecação intensa em quem lhe beber.
➥ Hipericão (hypericum perforatum) – Erva druídica sagrada. Os celtas passavam-na pelo fumo da fogueira no solstício de verão, usando-a depois na batalha, para lhes dar sorte, podendo desviar de um golpe com sucesso ao inalar a fumaça, mas isso precisa ser usado imediatamente. Pode ser queimado para banir e exorcizar espíritos de um local pequenos por 24 horas.
➥ Louro (laurus nobilis) – As suas folhas eram queimadas pelas sacerdotisas da Deusa Tripla para provocar visões psíquicas. As folhas sob a almofada dar-lhe-ão também inspiração e visões. Isso te permite descobrir se alguém está sob influência psíquica. Caso esteja, a fumaça se tornará vermelha.
➥ Manjerona (origanum majorana) – Uma infusão de manjerona, hortelã e alecrim pode ser salpicada em objeto para lhe garantir proteção. Faz com que o ladrão queime as mãos ao tentar pegar o objeto, dura três turnos.
➥ Roseira-Brava (rosa rubinosa) – Pode ser substituída por rosas perfumadas normais. Para sonhos clarividentes, coloque duas colheres de chá de pétalas secas de rosa numa chávena de água a ferver. Tape e deixe repousar durante cinco minutos. Beba antes de se deitar.
➥ Sabugueiro (sambucus nigra) – Árvore druídica sagrada. Sagrada para a Dama Branca no solstício de verão. Os druidas usavam-no para amaldiçoar, fazendo com que o alvo tocado pelo Sabugueiro reduza seus poderes em 20% por 24 horas. As varas de sabugueiro podem ser usadas para expulsar os espíritos malignos ou as formas astrais, quando lhes toca faz com que sejam enviados para o local de onde vieram ou aonde está seu corpo. A música produzida pelas flautas de Pã, ou flautas normais de sabugueiro, tem o mesmo poder que as varas.
➥ Sorveira (sorvus aucuparia, fraximus aucuparia) – Árvore druídica sagrada e também sagrada para a deusa Brigit. É uma árvore muito mágica, utilizada para varas, bastões, amuletos e encantamentos. As suas bagas são especialmente mágicas, mas as sementes são venenosas, podendo serem utilizadas para envenenar qualquer sobrenatural lhe causando febre e tontura, caso ele beba dois goles de um liquido com Sorveira irá desmaiar imediatamente. As fogueiras de sorveira servem para chamar os espíritos, fazendo com que um fantasma possa ser convocado por 03 turnos.
➥ Solomon Seal/ Snapdragon — Ao queimar uma combinação do Solomon e do snapdragon, é possível detectar o uso da magia. Se as ervas produzem uma fumaça branca, então tudo é claro; uma fumaça negra indica que há um encantamento no ar, e se a fumaça é vermelha, então há uma magia séria e perigosa a seguir em um raio de 25 metros.
➥ Teixo (taxus baccata) – Árvore druídica sagrada. Esta árvore era sagrada para o solstício do Inverno e para as divindades da morte e do renascimento. Os Irlandeses usavam-no para fazer cabos de punhais, arcos e tonéis de vinho. As bagas são venenosas, fazendo com que quem lhes coma entre em um estado de loucura atacando amigo ou inimigo durante duas rodadas. A madeira de teixo, ou as folhas, eram colocadas nas sepulturas para recordar aos espíritos que partiam que a morte é apenas uma pausa na vida antes do renascimento, em suma, faz com que um Fantasma vá para o além, o impedindo de ser ressuscitado.
➥ Tomilho (thymus vulgaris), Tomilho-Bravo (thymus serpyllum) – Erva druídica sagrada. Quando assistir a um funeral, use uma vergôntea de tomilho para afastar a negatividade dos enlutados, fazendo com que absorva energia mágica o suficiente para dobrar os efeitos de seu próximo ritual ou feitiço.
➥ Valeriana (valeriana officinalis) – Também conhecida por Erva-dos-Gatos. Pode ser usada para ferir cães infernais, queimando sua pele.
➥ Verbena (verbena officinalis) – Também conhecida por Lúcia-Lima. Erva druídica sagrada, vulgar nos seus muitos ritos e encantamentos. É também usada especialmente contra vampiros, podendo queimá-los e fazer com que percam suas habilidades 10% por turno.
➥ Verbasco (verbascum thapsus) – As folhas pulverizadas são por vezes denominadas “pó-de-cemitério” e podem substitui-lo. Podem ser utilizadas para ajudar um vampiro, fazendo com que os efeitos de verbena em um ser sejam completamente neutralizados.
➥ Visco (viscum álbum) – Era a mais sagrada árvore dos druidas e governava o solstício de Inverno. As bagas são venenosas, causando hemorragia cado fique dois turnos ou mais no organismo de um sobrenatural. São usados para queimar todo e qualquer tipo de ser sobrenatural.

HOME